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【Unity】文字の使い方[表示・中央揃え・日本語フォント] 

Unityで文字の表示、文字リソースのロードや処理のまとめです。

文字データの扱い

表示する

テキストの配置

ゲームオブジェクトからTextMeshProをインサート。

 

ない場合Importerが出るので「Import TMP Essentials」をインポートします。

 

配置すると大きすぎるので、位置やサイズを調節。

 

インスペクタから文字を変更・リサイズできます。

 

中央揃え

タグが利用できます。

<align=center>

 

 

スクリプトでテキスト変更

「using TMPro;」を宣言してから利用します。

「SetText」関数でテキストをセットします。

 

using TMPro;

public class scrTXT : MonoBehaviour
{     
    void Update()
    {
        TextMeshProUGUI tmp; 
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
            tmp= GetComponent<TextMeshProUGUI>();
            tmp.SetText("ok");
        }     
     }
}

 

 

文字データの処理

データの読み込み

テキストファイルをアセットの「Resources」へ入れます。

 

TextAsset型として「 Resources.Load 」関数でデータを取得できます。

スクリプトでコンソールへ出して確認します。

 void Start()
    {
        var TextAsset  = Resources.Load ("data") as TextAsset;
        Debug.Log (TextAsset .text);
    }

 

 

データの後処理

取得したテキストは、Split関数で区切られた配列に変換することができます。

 string[] lines = TextAsset .text.Split(',');

 

 

文字の不具合

文字が表示されない?

うちでおきた事例ではCanasの下にText(TMP)をおかないと表示されないことがありました。

 

文字化け?

日本語に対応していないフォントだと文字化けがおきます。

 

そこで日本語対応フォントをUnityに埋め込む作業が必要です。まずはフォントはNoto sans japaneseをダウンロードし、Unityのアセットへドラッグします。

Noto Sans Japanese - Google Fonts

 

Text(TMP)への埋め込みですが、「Window>TextMeshPro>Font Asset Creator」を起動。

 

NotoSansJでキャラクターセットを作って保存。

文字リストは以下を使わせてもらうと簡単です。入れたらGenerate Font Atlasでコンパイル?します。

日本語文字コード範囲指定(ascii・ひらがな・カタカナ・第一水準および第二水準(JIS-X0208-1997)に含まれる漢字) · GitHub

 

 

Text(TMP)のインスペクタで、埋め込んだフォントをFont Assetへ割り当てできます。日本語表示がゲーム画面で確認できればOK。

 

 

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www.kyoukasho.net

 

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